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Entre juguetes que hablan y ratones que cocinan Por Jesica Guinzburg
Siguiendo la temática sobre Cine Norteamericano de este número, les ofrecemos una entrevista con el argentino Gastón Ugarte, “escultor digital” en la compañía de animación Pixar (creadora de filmes como Toy Story (1995), Monsters, Inc. (2001), Buscando a Nemo (2003), Los increíbles (2004), Cars (2006), Ratatouille –estrenada hace unas semanas en Argentina-). En esta nota Gastón nos cuenta, por un lado, sobre su experiencia personal en Pixar y en el mundo de la animación como también en otras compañías norteamericanas. Por otro, sobre las producciones, la división de trabajo y las futuras películas de los famosos Pixar Animation Studios. A su vez, Gastón expresa su punto de vista sobre la animación en nuestro país y sobre qué considera que un estudiante argentino debe tener en cuenta si decide entrar en el mundo de la animación. E.A.E: ¿Cómo llegaste a la industria de la animación de Estados Unidos y más precisamente a Pixar? ¿Cómo transitaste ese camino? Gastón Ugarte: Siempre quise hacer algo relacionado con el cine y la animación pero nunca encontré nada por Argentina y es por eso que empecé a buscar por otros países. En su momento (1997), Estados Unidos era el país que más programas académicos ofrecía. Apliqué a varios Colleges y terminé en el Ringling College of Art and Design, tras ser aceptado en búsqueda de un BFA (Bachelor in Fine Arts) en Animación en Computación. A Pixar llegué sin querer se podría decir. Lo que pasó fue que escuché un rumor de que en Sony iban a despedir a varios artistas porque no llegaban proyectos, y como me agarró miedo, mandé mi demo y portafolio a varios estudios. Entre estos, Pixar. Y bueno, me llamaron, vine a entrevistar...y me convencieron de que haga el cambiazo! E.A.E: ¿En qué otras compañías trabajaste antes de entrar a Pixar? ¿Todas ellas fueron de animación? G.U.: Antes de entrar a Pixar pase por un estudio llamado Charlex en NYC, donde trabajé en comerciales en 3d y en un cortometraje llamado One Rat Short, ganador de numerosos premios a nivel internacional, incluyendo Best of Show en Sigraph. De ahí me vine para California, a trabajar para Sony Pictures Imageworks. Ahí tuve la chance de trabajar en películas como Reyes de las Olas (www.surfsup.com) y I am Legend un film de ciencia ficción con Will Smith, a estrenarse en Diciembre. E.A.E :¿Cuál es específicamente tu trabajo en Pixar y hace cuánto tiempo estás allí? G.U.: Mi cargo en Pixar es de Technical Director. Dentro de este departamento, tenemos artistas con distintas especializaciones. Mi especialización es en Modelaje. Estoy encargado de construir digitalmente todo lo que se ve en la pantalla. Desde los personajes, a los sets y todo utensilio que sea utilizado por los personajes. Se podría decir que, soy un escultor digital. E.A.E. :¿Cómo se caracterizan los demás trabajos en Pixar y como se relacionan con el tuyo? ¿Cómo es la división de trabajo en una producción? G.U.: Las peliculas pasan por tres etapas: la preproducción, la producción y la postproducción. En la preproduccion, el departamento de historia y arte se focalizan principalmente en el desarrollo de la historia y el look del film. Juntos, los escritores y los artistas colaboran para darle forma a la película. Una vez que comienza la producción de la película, el staff se agranda considerablemente trayendo a los technical directors y los animadores, los cuales comienzan a construir la película. Los primeros son los modeladores, los cuales construyen la geometría (personajes, escenografía, etc.) la cual luego pasa a los articuladores. Éstos preparan los personajes y generan toda la articulación que permite que luego los animadores puedan mover los personajes a gusto y darles vida. Los "modelos" pasan luego a los texturadores, cuya responsabilidad es dar el look a las distintas superficies, ya sea madera, plástico, piel, etc. Una vez que las escenas ya están animadas, la secuencia pasa a los iluminadores, y a los FX artists y finalmente a los editores. Una vez que la producción culmina, la película entra en un proceso de postproducción. En esta etapa básicamente se pulen detalles y se asegura que todo esté en orden y la película tenga el look final planteado desde un comienzo. E.A.E : ¿Te sentís cómodo y a gusto en el trabajo? ¿Creés que lograste superar una meta trabajando allí? G.U.: Sí… Este estudio es por lejos el mejor lugar en el que me tocó trabajar. No sólo estoy rodeado de un talento impresionante, sino que todo el mundo es muy solidario. Es un grupo muy lindo. Buenos artistas y buenas personas. Es un ambiente muy distendido pero a la vez bastante intenso. Al estar rodeado de tan buenos profesionales no te queda otra que estar constantemente tratando de superarte y mejorar. Para mí trabajar acá es un sueño hecho realidad, la verdad es que a veces no caigo que estoy acá. E.A.E.: ¿Cómo considerás que se encuentra la industria de la animación en Argentina? G.U.: Creo que está comenzando a desarrollarse. Si bien estamos bastante lejos todavía de llegar al nivel de empresas como Pixar o Dreamworks, lo importante es que la industria ya empezó su desarrollo. Y llevará tiempo perfeccionarse. Pero con el tiempo viene la experiencia y con la experiencia viene la calidad. Asi que calculo que es cuestión de tiempo. En Argentina hay muchísimo talento. Es cuestión de asesorarse bien y aprender de los mejores. E.A.E.: ¿Qué palabras podes decirles a los estudiantes argentinos de animación? G.U: Que nunca desistan de sus objetivos. Que se metan lo más adentro posible de la industria, y que traten de superarse constantemente. Hoy en día desde tu casa podés aprender de todo. Comprando dvds, bajando tutoriales de internet. Hoy es todo mucho más fácil. Lo esencial para que te vaya bien en esta industria es tu pasión y tus ganas. E.A.E.: ¿Cuánto tiempo lleva la producción aproximadamente de una película en Pixar? ¿Cómo ha sido el caso de Toy Story y el de Ratatouille? G.U.: Generalmente, nos lleva alrededor de 4 años de principio a fin. Y durante este tiempo, alrededor de 250 artistas llegan a participar de la película en sus distintas etapas. Pero la película está en producción no más de un año y medio. E.A.E.: ¿Encontrás diferencias y/o similitudes, en lo que a los filmes respecta, entre Pixar y Dreamworks Animation SKG por ejemplo? (Ambas son compañías con películas exitosas en el mercado cinematográfico). G.U.: Y sí. Hay muchas diferencias. Son empresas muy distintas con filosofías completamente antónimas. Las diferencia más grande a mis ojos son las historias. Dreamworks basa mucho sus historias en sátiras y bromas contemporáneas. Creo que su objetivo principales hacer reír a la gente y mantenerla entretenida. Lo cual es una buena técnica, ya que a la gente le gusta reírse y por eso vuelve a ver sus películas. Como les fue bien con Shrek, van a hacer Shrek 2, 3 ,4, 5, 6, etc… Pixar es una empresa que no se fija mucho en la plata. Dejando Toy Story 2 de lado, este lugar está lleno de cineastas para los cuales lo más importante, es hacer "buen cine". Buenas películas. Lo más importante para nosotros es tener una historia sólida y crear "personajes memorables". Estamos constantemente buscando "ideas originales" para seguir creando "buenas historias". Nosotros miramos mas allá del ahora, queremos hacer historia con nuestras películas. Y que de acá a 10 o 20 años, mires una de nuestras producciones y te atrape al igual que la primera vez. E.A.E.: ¿Qué características conforman a Pixar en cuanto al programa RenderMan Interface Specification y qué diferencia ves con otros softwares? G.U.: Renderman es nuestro renderer. Fue escrito y desarrollado acá en Pixar. Los mejores estudios de efectos digitales y especialistas de CG utilizan Renderman en sus producciones, ya que es el mejor rendering software en la industria hoy en día. Ha sido usado y perfeccionado en la industria por más de 10 años ya. Es un programa muy estable, rápido y eficiente para computar apariencias de superficies complejas. E.A.E.: ¿Se dan usos diferentes al software Renderman Interface Specification? G.U.: El poderoso lenguaje de Renderman brinda la posibilidad a artistas de realizar imágenes de increíble efectos sintéticos, hasta de lograr inclusive apariencias hiperreales. Debido a esto, muchas casas como ILM, Weta Digital, y Sony Pictures Imageworks, lo utilizan para integrar sus efectos digitales a las películas en sus producciones. E.A.E.: ¿Cómo observás las relaciones entre Pixar y Disney actualmente? ¿La situación incide directamente o indirectamente en tu trabajo? G.U.: No, para nada. Con Disney mantenemos una relación estupenda. Antes de ser comprados, se llegó a un acuerdo concreto en términos de producción. Pixar va a seguir siendo Pixar y Disney va a seguir siendo Disney. En estos momentos, John Lasseter está muy cerca de Disney Animation ayudando a re-estructurar el estudio y brindando su experiencia para mejorar el funcionamiento del estudio. Y estamos todos muy entusiasmados con que Disney vuelva a ser lo que una vez fue. E.A.E.: ¿En la compañía ya se está trabajando en la película Toy Story 3? G.U.: Sí, ya comenzamos con Toy Story 3. Pero hay tres películas antes que TS3 (Junio 2010). Ahora estamos trabajando en Wall E (Junio 2008). El avance que salió con Ratatouille. Se trata de un robot, el cual pasa sus días trabajando para lo que fue programado, pero dentro de poco descubrirá su verdadero propósito en la vida. Después le sigue Up (Junio 2009), la historia de un viejito que viaja alrededor del globo, enfrentándose a bestias y villanos y come su cena a las 3.30pm. E.A.E.: ¿Utilizan el software creado por Pixar en otros filmes que no sean enteramente animados? Si es así ¿en cuáles? G.U.: ¡Uf, hay tantas! Te tiro unas cuantas nomás porque si no no terminamos más: El Abismo, Terminator II, Parque Jurásico, Mentiras Verdaderas, Forrest Gump, Titanic, Star Wars, Gladiador, Harry Potter saga, Lord of the Rings saga, Matrix saga, Piratas del Caribe, Spiderman, King Kong, X men, El Código Da Vinci, etc. |
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